Полный рабочий процесс для создания стилизованного 3D- женского персонажа

 

Джеймс Хён – младший художник по 3D-персонажам, фрилансер в Stalwart Games. Он любит все виды компьютерной графики, но в настоящее время сосредоточен на стилизованных трехмерных персонажах, что отлично подходит для всех нас. Джеймс был достаточно великодушен, чтобы поделиться своим рабочим процессом и некоторыми советами, которые помогут вам создать собственных стилизованных трехмерных персонажей, так что давайте приступим к работе.

Вступление

В этой статье я хочу рассказать вам о том, как я реализовал один из моих недавних личных проектов. Предпринятые шаги различаются в зависимости от стиля и потребностей каждого предмета (что делает вещи интересными!), Но в этой статье я сосредоточусь на своей последней статье: «Агент Вероника».

Мой процесс создания персонажа никогда не бывает линейным. В конечном итоге я все время хожу туда-сюда между шагами. Так что воспринимайте эту статью как общий шаблон, а не как пошаговое руководство. Есть о чем поговорить, поэтому я постараюсь сосредоточиться на основных моментах.

Мне еще предстоит многому научиться, и я все еще ошибаюсь во многих вещах, но пока это мой рабочий процесс. Вкратце: в 2017 году я окончил Рочестерский технологический институт со степенью бакалавра кино и анимации, специализируясь на 3D-анимации. Там я получил в основном универсальное образование, охватывающее весь конвейер производства анимационных фильмов. В 2019 году я посетила онлайн-класс в CGMA под названием «Стилизованные персонажи в 3D», который преподавала Ханна Канг, чтобы сосредоточиться на 3D-искусстве персонажей. После этого курса я удаленно работаю фрилансером в Stalwart Games в Лос-Анджелесе, создавая персонажей и реквизит для их необъявленной игры.

Агент Вероника – главная звезда этой статьи

Концепт-арт и сбор ссылок

Перво-наперво: вам нужна отличная концепция. Как бы мне ни хотелось, чтобы я был талантлив во всем, придумывать собственные дизайны персонажей достаточно сложно. Я обычно провожу несколько часов, просматривая ArtStation с фильтрами «2D» и «Персонажи» или через свой канал в Instagram, где я сосредоточен в основном на искусстве. На этом этапе моей карьеры, когда я пытаюсь создать динамическое портфолио, я даю себе несколько правил, когда дело доходит до выбора концепции персонажа:

  • «Есть ли в нем какая-то твердая поверхность или элемент окружающей среды?»
  • «Достаточно ли выразительна поза персонажа?»
  • «Мне лично нравится этот персонаж?»
  • «Есть ли какой-то аспект персонажа, который бросит мне вызов в процессе создания его 3D?»
  • «Я уже видел трехмерные версии этого персонажа?»

Концепция Мэтта Торупа.

Включение элементов твердой поверхности важно, чтобы показать, что я не пони-трюк. Также важно, чтобы вы нашли в этой концепции индивидуальную привлекательность, потому что следующие несколько месяцев вы проведете, рассматривая ее. Будь то волосы, реквизит или материалы, я стараюсь в каждом проекте подталкивать себя в каком-то аспекте. Для агента Вероники (концепция Мэтта Торупа) мои главные проблемы заключались в прическе, материале одежды и создании небольшой среды, в которой она могла бы находиться.

После того, как я нашел идеальную концепцию, отвечающую моим разборчивым потребностям, я начал собирать эталонные изображения. Я использую программу «PureRef», чтобы выгрузить все эталонные изображения для волос, ткани, позы, анатомических справок и т. Д. Иногда я также делаю быстрые и грязные наброски, чтобы помочь понять, что происходит с пропорциями и позой персонажа.

 

Блокировка ZBrush и Dynamesh

Затем я открываю ZBrush, чтобы начать блокировку, и обычно начинаю с очень низкополигональной базовой сетки. Эта базовая сетка состоит из почти примитивных форм, и, сохраняя ее низкополигональную, я могу легко трансформировать формы. Кроме того, поскольку на базовой сетке нет заранее созданных деталей, это позволяет мне немного попрактиковаться в скульптуре. Лучше всего начать с примитивной формы для обучения и практики. Тем не менее, я считаю, что эта низкополигональная базовая сетка является хорошим компромиссом между получением образовательных преимуществ от начала работы с примитивом и преимуществами скорости от начала работы с базовой сеткой.

Что касается формы головы, мне нравится использовать учебник Дэнни Мак 3D «Как лепить стилизованную голову в Zbrush» в качестве основы, но это один из многих-многих способов сделать это.

Из-за стилизованного характера не требуется безупречной анатомической точности. Но это не повод медлить с изучением анатомии. Чтобы персонажи выглядели правдоподобными, вам нужно основывать их на реальных формах человека. Таким образом, необходимо хотя бы базовое понимание анатомии. Ссылка – это ключ, и у меня всегда есть ссылки на анатомию, среди прочего, которые открываются на отдельном экране при скульптуре. Вы также можете увидеть некоторые из моих анатомических справок на изображении PureRef выше.

После того, как скорректированная базовая сетка пришлась мне по вкусу, я начинаю соединять формы. Здесь я бы использовал свои анатомические справочники и начал бы наращивать или вырезать там, где будут располагаться мышцы, кости и жир. Мне также нравится на ранних этапах создавать лица своих персонажей, поскольку это помогает мне увидеть жизнь в персонаже, которого я создаю. Мне нужно увидеть, как этот персонаж живет и дышит, потому что, если я не верю в свой собственный характер, кто будет?

Проекция и одежда

После того, как тело имеет все основные элементы, я ретопологирую в Maya. Мне показалось полезным руководство по ретопологии Дэнни Мака 3D. Я стараюсь держать все в четырехугольниках с дружественными к анимации краями. Особенно в начале карьеры важно выработать привычку к чистой топологии. Это также поможет позже, когда вы будете вносить корректировки, если у вас будет чистый и постоянный поток кромок. С помощью низкополигональной ретопологизированной сетки, созданной в Maya, я переношу ее в ZBrush и выдавливаю грани, соединяющие верхнюю и нижнюю губы, внутрь, чтобы получился мешок для рта.

Затем я проецирую высокополигональные детали с измененной топологией на низкополигональную сетку. После проецирования я разделяю низкополигональную сетку один раз, снова проецирую и повторяю этот процесс до тех пор, пока низкополигональная сетка не достигнет такого же количества, что и высокополигональная сетка. Часто после проецирования требуется некоторая очистка. Особенно вокруг рта, так как у хай-поли нет мешка для рта, а у лоу-поли есть. Во избежание ошибок при проецировании я маскирую низкополигональный мешок для рта.

На изображениях ниже вы можете видеть слева ошибки проецирования, которые я получаю из-за мешка для рта и без маскировки. Справа: нет ошибок от маскировки мешка для рта и внутренней части губ перед выступом.

Слева: проекция без маскировки. Справа: проекция с маскировкой.

Как только на вашем ретопологизированном теле будут спроецированы детали, я блокирую одежду, маскируя область тела, на которой будет располагаться одежда. Вам не нужно повторять топологию своего тела, прежде чем вы заблокируете одежду, но я делаю это в таком порядке.

Что касается ее платья, вы можете видеть, что оноплотно прилегает к телу, а нижняя часть юбки более свободна. Итак, я только замаскировал форму половины туловища платья на сетке тела и извлек. Затем я удалил внутренние грани извлечения, чтобы получить оболочку, которую я несколько раз отполировал, чтобы сгладить неровные края.

Я ретопологизировал эту оболочку в Maya до такой же плотности поли, что и сетка тела, и вернул ее в ZBrush для проецирования на тело. Это сделано для того, чтобы вернуть форму для плотной посадки, и это похоже на то, как ранее было спроектировано тело с ретопологией. Затем я выдавил нижние многоугольники, чтобы получить длинную юбочную часть платья с разрезом на одной стороне, и добавил краевые петли вдоль выдавленной юбки. Как только оболочка приобрела базовую форму, я придал ей толщину и добавил поддерживающие краевые петли и / или складки, чтобы сохранить края при разделении.

Я также заблокировал форму пистолета и поместил форму-заполнитель для волос.

Система волос и ухода за волосами

Для моих типичных личных проектов я делал прическу после того, как персонаж был поставлен. Моделируя волосы в этой позе, мне не нужно беспокоиться о том, чтобы сделать каждую прядь в базовой позе A или T и затем позировать ее. Тем не менее, с агентом Вероникой, поскольку ее последняя поза сохраняет такое же положение головы, что и базовая поза A, я решил добавить волосы ранее. Это раньше придавало ей индивидуальность и чувство персонажа и помогало ей выглядеть «правильно».

Поскольку ее волосы имеют такой большой объем, заполнить их прядями было бы неэффективно, и с ними было бы трудно справиться. Итак, я разгладил сетку блока волос, чтобы использовать ее в качестве центральной массы, которую я могу добавить вокруг прядей и создать иллюзию густых волос.

Обычно мне нужно много попыток сделать прическу. Я пробовала разные расчески и разные техники, в конце концов остановилась на «Кисти DE HairTubes Brush» Дилана Экрен для всей ее сетки волос. Большинство щеток для волос, в том числе «DE HairTubes Brush», поставляются с несколькими типами щеток, которые меняют форму и количество прядей на один мазок. Мне нравится разнообразить форму прядей по всей длине волос, чтобы вы не заметили повторения. Тип кисти, который дает много прядей за один мазок, помогает добавить распущенные и выпавшие волоски для правдоподобия и распада силуэта.

 

Типы щеток DE HairTubes Brush.

При нанесении мазков я включаю Lazy Mouse и корректирую кривой кистью, чтобы придать конусность концам и сделать среднюю часть прядей утолщенной. Затем я начинаю с вершины массы волос и рисую кривую, по которой должны спускаться волосы. Для прядей, которые начинаются от макушки, я повернул корни так, чтобы они загибались внутрь головы, и посадил их внутрь, чтобы получился пробор.

Перед перемещением любой из прядей я использую щётку-кисть, чтобы добавить дополнительный конус на обоих концах прядей. Корни останутся толще, чем концы, которые обычно имеют острый конец.

Чтобы закончить прическу, я автоматически группирую пряди, которые были сделаны многониточным типом, чтобы я мог выбрать каждую отдельную прядь. Я использую топологическую кисть перемещения или выбираю с помощью полигруппы, чтобы перемещать мини-пряди, чтобы придать объем и разнообразие ее волосам. И Дилан Экран, и Дэнни Мак 3D имеют видеоролики, в которых объясняется, как пользоваться щетками для волос, и некоторые основы, которые мне помогли.

 

Прическа обычно является одним из самых сложных, но также и самым полезным этапом создания персонажа, поскольку она помогает добавить в персонажа индивидуальности и жизни. Но из-за множества прядей и нюансов прически это трудоемкая задача.

Кроме того, как вы можете видеть на изображениях выше, я заблокировал некоторые цвета для персонажа. Идея заключалась в черно-белом изображении, и в то время я не был уверен, следует ли мне оставить ее черно-белым или дать ей цвет (и если да, то какой?). Так что я оставил ее простой и чистой. Мне действительно понравилось, как она выглядела в этом чисто черно-белом образе

Детализация, УФ-картирование и полипайн

Пора начинать добавлять детали! Наверное, это мой любимый этап. Я стараюсь добавить столько уровней, сколько мне нужно, чтобы поддерживать любую скульптурную деталь, которую я хочу добавить. Однако я должен иметь в виду, какие детали лучше добавить с помощью текстурирования, а также об аппаратных ограничениях, которые есть на моем ПК среднего уровня. Я обнаружил, что как только я приближаюсь к 50 миллионам полигонов в одном инструменте ZBrush, мой компьютер начинает работать с трудностями и влияет на эффективность моей работы. Я не часто перехожу за пределы 50 миллионов, но когда я это делаю, я пытаюсь разбить персонажа на несколько файлов для лучшей производительности (и файлов сохранения меньшего размера, более быстрой загрузки и т. Д.).

Мне нравится использовать слои при добавлении деталей, таких как морщины, строчки, поры кожи и т. Д., Потому что они неразрушающие. Но у слоев также есть предостережения, о которых вам нужно знать. Например, вы не должны добавлять новые уровни подразделения при использовании слоев, и вы не можете разделить или объединить подинструменты, иначе вы потеряете существующие слои. Кроме того, смешивание значений MRGB в нескольких слоях может вызвать искажения цвета.

Создание естественных морщин – это все еще та область, с которой я борюсь каждый раз. У меня есть альфы и кисти, которые я собирал годами, но часто я леплю вручную, как это было с Вероникой.

Для пор я использую бесплатные кисти для кожи, предоставленные Рафаэлем Соуза. Я сохранил простую вариацию пор с базовой формой пор по всему телу, а затем добавил несколько растянутых пор, где это необходимо (вокруг глаз, рта, лба и т. Д.). Интенсивность остается низкой, так как я не хочу, чтобы слишком много деталей микроповерхности запутывали персонажа.

На этом же этапе я добавил детали к оружию. Чтобы сохранить стилизованный упрощенный вид персонажа, я свел детали оружия к минимуму. Для верхней камеры я замаскировал области, которые хотел вдавить, перевернул маску и использовал трехмерную штуковину, чтобы вдавить области, придавая геометрические детали. Что касается нижней половины, я вылепил там, где находятся молдинги пальцев, и использовал функцию поверхностного шума с маской, чтобы создать рисунок шума на рукоятке.

 

Как только детали будут готовы, я создаю UV-карту в Maya. Когда все импортировано в Maya, я использую «3D Cut and Sew UV Tool», чтобы начать выбирать, какие края будут швом UV. Здесь применяются типичные правила УФ-излучения: держите их подальше от глаз, насколько это возможно, и там, где в реальной жизни могут существовать швы. Последняя сетка, используемая в Marmoset Toolbag 3, была сеткой уровня анимации, поэтому я не слишком беспокоюсь о жестких или мягких краях, поскольку большее количество полигонов сделает жесткие и мягкие края незначительными.

Когда все швы наложены, я открываю UV Toolkit и начинаю разворачивать. На вкладке «Развернуть» я использую кнопки «Развернуть» и «Оптимизировать», чтобы развернуть только что созданные УФ-оболочки. Обычно этих двух функций будет достаточно, но иногда для правильного выполнения требуются ручное вырезание, шитье и манипуляции.

Чтобы добиться точной плотности текстуры, я выбираю все развернутые UV-развертки и перехожу на вкладку «Transform», а рядом с «Texel Density (px / unit)» нажимаю кнопку «Get», затем кнопку «Set». Меня не беспокоит UDIMS или количество наборов текстур здесь. Я использовал один набор UV для сабтула ZBrush, который был создан ранее, и я стараюсь держать UV-оболочки одной и той же геометрии относительно близко друг к другу в пределах границы 0-1.

Как только UV-развертки нанесены на карту, я переношу все меши из Maya обратно в ZBrush. Я использую инструмент «UV master», чтобы скопировать и вставить UV из меша Maya в скульптуры ZBrush с высоким разрешением. После этого я проверяю, что UV были правильно перенесены с помощью функции «New from UV Check» на вкладке «Текстурная карта».

Я обработал персонажа базовым проходом цветов с помощью Polypaint, пока сетка все еще симметрична, и это было дополнительно доработано в Substance Painter. Наивысшим приоритетом для рисования сетки была кожа. Matt Thorup, Follygon, Flipped Normals и т. Д. У всех есть ресурсы в Интернете для рисования кожи в ZBrush, которые я использовал сам. Используя распылительную кисть с включенными только значениями RGB, я нарисовал кожу, накладывая цвета друг на друга на основе цветовых зон лица.

 

Поза

Наконец-то пора позировать! Поза имеет решающее значение для вдохновения жизни в персонажа. Я использую инструмент «Transpose Master», когда придумываю позу. Как только персонаж превращается в одну сетку с низким разрешением с помощью кнопки «TPoseMesh», я сначала начинаю полигруппировать конечности и опоры, чтобы упростить их выбор. Полигруппы будут меняться со временем по мере реализации позы, но если начать с больших полигонов вокруг головы, рук, ног, бедер и груди, то это хорошее начало для движения основных суставов. По мере выполнения позы вам нужно будет делать более точные полигруппы вокруг пальцев рук, ног, шеи, рта и т. Д., Чтобы создавать более мелкие части тела.

Когда я создаю позу своих персонажей, мне нравится располагать линии плеч и бедер напротив друг друга, чтобы создать больше динамизма. Это одна из областей позы, в которой я отклонился от концепции. На исходном рисунке Мэтта левое плечо и бедро персонажа были расположены вперед, я хотел, чтобы они были противоположны. Я поставил ее левую ногу назад, а правую вперед, так, чтобы линии, проходящие через бедра и плечи, не были параллельны.

Когда я доволен позой низкополигонального меша, я нажимаю «T Pose-Sub T», чтобы применить низкополигональные преобразования к высокополигональным сеткам. Здесь следует иметь в виду, что если у вас есть слои на вашей высокополигональной сетке, вам нужно будет находиться в режиме записи слоев во время процесса Transpose Master, чтобы эффекты закрепились.

С вашей позой, примененной к вашей высокополигональной сетке, скорее всего, ваша сетка будет выглядеть грязной и сломанной. Но не волнуйтесь! Пропуск для полировки поможет сгладить неровные и сломанные части. Как и прическа, позирование может быть сложной задачей и требует много времени. Независимо от того, растягивается ли сетка слишком тонко или проникает в другую, теперь вам нужно вернуть утраченную массу, заново вылепить детали, которые стали размытыми, и исправить проникающие поверхности. Я часто снова нажимаю «TPoseMesh» для дальнейшей настройки и настройки позы на этапе полировки. Это процесс перехода между низкополигональными и высокополигональными сетками.

Взгляните на один из первых приемов позирования. НЕ окончательный.

Одна вещь, над которой пришлось долго размышлять, – это положение ее головы. То, чтобы ее голова была чуть левее (что делало ее более сосредоточенной и готовой к действию) или вправо (что давало ощущение напыщенности и легкости), создавало разные личности и настроения. В конце концов, я решил повернуть голову влево для более серьезного и настороженного взгляда, но не думаю, что пожалел бы об одном из вариантов.

 

В итоге я остался доволен позой, которую вы можете увидеть ниже:

Текстурирование Substance Painter

Теперь, когда Вероника позирует, пришло время текстурировать в Substance Painter! При экспорте в Substance Painter я выбираю уровень подразделения, который представляет собой сочетание «не слишком низкополигональная, чтобы вы видели блочность» и «не настолько высокополигональная, чтобы файлы сетки были огромными и слишком сильно повлияли на производительность в будущем». Этого уровня полигональной плотности недостаточно для захвата мельчайших деталей поверхности, таких как поры. Но для ломки силуэта достаточно деталей среднего размера. Я экспортирую эту низкополигональную сетку (она не НИЗКАЯ, но для этой статьи я буду называть ее низкополигональной сеткой) и высокополигональную сетку с полным разрешением как отдельные файлы FBX для запекания. Я также экспортирую любые текстуры polypaint, сделанные в ZBrush.

Внутри Substance Painter я создаю проект PBR Roughness Metallic с низкополигональной сеткой. Затем я запекаю все доступные карты с помощью высокополигональной сетки. Основные геометрические элементы, такие как тело или волосы, платье, запекаются с разрешением текстуры 4K, тогда как более мелкие аксессуары, обувь и т. Д. Выполняются с разрешением 2K. Когда запекание завершено, я начинаю с подключения цветовых карт, которые были сначала экспортированы из ZBrush. Как упоминалось ранее, они будут использоваться в качестве базы. Текстурирование в Substance Painter великолепно, так как его система слоев похожа на Photoshop и относительно проста в освоении.

Что касается кожи, поверх слоя с цветной текстурой, окрашенного полиприсами, я создал слой-заливку с маской полости, созданной в ZBrush с функцией «маска полости». Этим слоем я затемняю полости более темным цветом кожи и немного увеличиваю шероховатость. Я также уменьшаю общую интенсивность слоя, чтобы эффект был едва заметным. Кроме того, я создал отдельные слои для губной помады, подводки для глаз и теней для век, которые были нарисованы вручную. Я сделал слой для внутренней стороны ее глазниц и рта с меньшим значением шероховатости и два подповерхностных рассеивающих слоя.

Чтобы активировать SSS в Substance Painter, вы должны добавить канал «Scattering» в настройках набора текстур, и вы найдете поле «scatt» в параметрах материала вашего слоя. Один из слоев SSS был нанесен на все тело, и значение SSS было установлено низким для слабого эффекта со светло-красным / розовым цветом.

Второй слой SSS был специально для лица / головы. Маска SSS была нарисована вручную вокруг щек, ушей и носа и получила аналогичный красный / розовый / оранжевый цвет. Для обоих слоев SSS интенсивность цвета была снижена для создания едва уловимого естественного эффекта.

Для платья я хотел использовать материал, похожий на блестки, чтобы воссоздать блестящий образ. Я начал с поиска блесток или подобных материалов / текстур, доступных в Интернете, чтобы использовать их в качестве основы. Я попробовал несколько, но, в конце концов, ни один из них не удовлетворил меня, и мне пришлось придумать собственное решение. Чтобы имитировать искры, я создал новый слой заливки с альфа-каналом «Checker 2», установленным в качестве маски. Параметры были отрегулированы так, чтобы платье было покрыто неправильным черно-белым точечным рисунком, а белые точки сверкали при попадании света. Слой был установлен с крошечной высотой, нулевой шероховатостью и небольшим количеством металла, чтобы усилить блеск. Я добавил новый слой с текстурой ткани в каналы нормалей и шероховатости из пакета текстур Трэвиса Дэвидса, а также тонкий слой гранжа в цветовом канале, чтобы добавить немного разнообразия.

Оглядываясь назад, я должен был применить слой ткани с инвертированной альфа-каналом «Checker 2», который использовался для блесток. Таким образом, на сверкающие участки платья не повлияют нормали и шероховатость ткани. Это могло бы дать более чистое окончательное изображение, но, учитывая, насколько мала каждая искра, я не думаю, что это оказало бы большое влияние. Просто приятно иметь.

Слева: блестки, пораженные тканью нормально. Справа: ткань не влияет на искры.

В целом создание материала финального платья оказалось проще, чем предполагалось. Если вы помните, это был один из самых сложных аспектов персонажа, который я хотел решить при выборе концепции.

Окружающая среда

Что касается агента Вероники, то еще один аспект, который я хотел решить, заключался в создании небольшого окружения для персонажа, вроде диорамы. Я представил себе темный городской переулок, малую глубину резкости, с оттенком нуара на изображении. Возможно ненасыщенная или полутоновая шкала вместе. Поскольку я знал, что окружающая среда будет не в фокусе, я сохранил ее как можно более низкополигональную и полагался на текстуры для детализации.

Я заблокировал сцену в Maya и создал плоскую заднюю стену с намерением вставить изображение, чтобы имитировать переулок, продолжающийся вдалеке.

 

Блок аут был импортирован в Substance Painter для текстурирования. Я полагался на настройку процедурных и умных материалов для сцены. Материалы и компоновка окружения, как и у персонажа, были изменены на протяжении всего создания Вероники.

Настройка Marmoset, освещение, Post FX и рендеринг

Наконец-то пришло время собрать все воедино! Я впервые использовал Marmoset Toolbag 3, но я был знаком с рендерингом в реальном времени с помощью Unreal Engine 4. Хотя я не создаю сцены, оптимизированные для игр, мне нравится рендеринг в реальном времени из-за его скорости и удобства. На мой взгляд, экономия времени с помощью технологии реального времени стоит небольшой потери качества по сравнению с традиционным рендерингом. Сначала я попробовал визуализировать Веронику в UE4, но не получил желаемых результатов. Поэтому я посмотрел на альтернативные движки рендеринга в реальном времени и подумал, что это будет для меня хорошей возможностью опробовать Toolbag 3.

Настройки экспорта для Toolbag 3 могут быть взаимозаменяемыми с UE4. Это сделало мой переход от UE4 к Toolbag 3 легким ветерком. Текстуры были экспортированы с конфигурацией «Unreal Engine 4 (Packed)» в Substance Painter (и для тела использовался «Unreal Engine 4 SSS (Packed)»). Я использовал конфигурацию UE4, потому что я уже был знаком с этим форматом. Вы также можете использовать «PBR SpecGloss from MetalRough» для более простого процесса импорта текстур в Toolbag 3, который будет обсуждаться далее.

В Toolbag 3 импорт файла сетки FBX аналогичен любому другому программному обеспечению. Единственные заслуживающие внимания настройки, которые нужно изменить, – это материалы и текстуры. По умолчанию Toolbag 3 использует рабочий процесс блеска спецификации PBR, но я изменил его в раскрывающемся меню для каждой вкладки материала. Переходя от «Gloss» к «Roughness» на вкладке Microsurface и от «Specular» к «Metalness» на вкладке Reflectivity, я теперь могу использовать рабочий процесс PBR с металлической шероховатостью, совместимый с экспортом из Substance Painter, который использовал UE4 предустановка.

Конфигурация «Unreal Engine 4 (Packed)» дает вам 4 файла текстур. Один для основного цвета, один для окклюзии / шероховатости / металла (в каналах R, G и B соответственно), один для карты нормалей и один для эмиссионного (если применимо). При подключении этих изображений к Toolbag 3 вам необходимо внести некоторые изменения в настройки текстуры:

  • Карта нормального режима: убедитесь, что параметр «Переворот Y» включен, а параметр «Цветовое пространство sRGB» выключен на значке шестеренки.
  • Карта шероховатости: убедитесь, что для канала установлено значение «G», а для параметра «Цветовое пространство sRGB» выключено.
  • Карта Альбедо: убедитесь, что параметр «Цветовое пространство sRGB» включен.
  • Металлическая карта: убедитесь, что для канала установлено значение «B», а для параметра «Цветовое пространство sRGB» выключено.
  • Карта окклюзии: не забудьте активировать вкладку, выбрав «Окклюзия» в раскрывающемся меню, канал установлен на «R», а «Цветовое пространство sRGB» выключено.

 

Для SSS вы должны выбрать «Subsurface Scatter» в раскрывающемся меню на вкладке Diffusion. Карта SSS от Substance Painter перешла в «Карту прозрачности». Я также добавил текстуру шума, созданную в Photoshop, в «Fuzz Map» для легкого эффекта персикового пуха.

Для прозрачных материалов, таких как роговица глаза, есть несколько вариантов. Глаза Вероники имели легкую тень на текстуре роговицы, которую я хотел показать. Чтобы отобразить это, вы можете выбрать «Дизеринг» или «Преломление» с включенным «Использовать дизеринг» в раскрывающемся меню на вкладке «Прозрачность». Я использовал последнее, но позже в Photoshop потребовалась дополнительная очистка. Я также включил «Использовать Альбедо Альфа».

Переходя от текстур и материалов к вкладке «Масштаб и единицы» в настройках сцены (которые можно выбрать в планировщике), убедитесь, что вы изменили масштаб сцены на правильные единицы измерения, используемые при моделировании.

Для HDRI я использовал «Ennis House» с низкой интенсивностью, так как я думал, что он дает хорошее отражение в глазах Вероники, а освещение соответствует сцене. Прожектор был помещен над сценой и направлен вниз, чтобы обеспечить слабое освещение позади Вероники. Еще одно пятно света было направлено вперед сзади на крайний свет. Вокруг персонажа было размещено достаточное количество огней Omni для более точной настройки освещения персонажа.

В настройках рендера я смог включить все навороты, которые мне нравятся. От ambient occlusion до глобального освещения и суперсэмплинга. Все настройки в одном удобном месте с простыми элементами управления. Одна вещь, которую следует отметить при использовании размытых прозрачных пленок, вам нужно будет увеличить количество сэмплов в настройках захвата. Это уменьшит шум, видимый в окне просмотра в реальном времени. Это, наряду с увеличенными настройками рендеринга, увеличило время, необходимое для экспорта изображения или видео из Toolbag 3. Но мы по-прежнему имеем дело не более чем с несколькими секундами на изображение / кадр.

Photoshop Touch Up

И последнее, но не менее важное: мне нужно подправить рендеры из Toolbag 3. Иногда вы обнаруживаете небольшие ошибки, которые было бы быстрее и легче исправить в Photoshop. Или средство визуализации может показывать артефакты в определенной области. Возможно, вы хотите добавить эффекты постобработки в окончательное изображение с полным контролем.

Для агента Вероники я закрасил немного артефактов, которые были видны при увеличении ее лица. Я также осветил отражения в ее глазах и осветил ее левую руку. Я добавил виньетку, шум, хроматическую аберрацию и сделал ее отдельную черно-белую версию с слегка измененными кривыми. Все это может показаться большим количеством изменений. Но большинство из них было сделано с низкой интенсивностью, чтобы изменения оставались незаметными и заметными только тогда, когда они не были применены, сохраняя исходный рендер как можно больше. Кроме того, добавление таких эффектов, как хроматическая аберрация, и создание черно-белого изображения помогли улучшить эффект нуара. Шум помог сделать изображение более естественным и менее идеальным для компьютерной графики.

По общему признанию, ретуши могут быть неотличимы от наложенных сравнений, но я знаю, что они есть, и я знаю, что окончательное изображение без них выглядело бы хуже.

Ниже вы можете увидеть окончательные визуализированные изображения, сделанные из этого проекта. Мне понравились как цветная, так и черно-белая версия.

 

 

 

Вывод

Ух ты, ты добрался до конца! Я много читал, спасибо за уделенное время. Опять же, эта статья ни в коем случае не предназначена для пошагового выполнения или какого-либо учебного пособия. Скорее, это упрощенная версия моего типичного рабочего процесса и проблеск того, как я создаю персонажей.

Я всего лишь младший художник по персонажам, и мне нужно еще многое изучить и улучшить, я уверен, что вы уже нашли много того, что я написал, что могло бы быть лучше. Пожалуйста, не стесняйтесь связаться со мной и сообщить, что вы думаете об этой статье, о моих проектах или поговорить о 3D-вещах! Удачи всем, участвующим в Rookies 2020, и оставайтесь в безопасности!

Вы можете узнать больше о Джеймсе, следя за его работами в The Rookies, Artstation, Instagram, LinkedIn.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *